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INTENTOS PARA COPIAR LA INTELIGENCIA NATURAL
Y LOGRAR COMPUTADORAS CAPACES DE PENSAR.
SIMULACIONES DE PSIQUES POR ORDENADOR

La Teoría del Pensamiento, establece que el Pensamiento, Psique, Consciencia, Inteligencia, o como quiera denominarse a la facultad cognoscitiva de los seres vivos frente a las máquinas pseudointeligentes, es un Programa como pueda serlo cualquiera de los que usan los computadores, sólo que permanece como "fichero secreto" y está escrito con un lenguaje distinto. También establece que el cerebro es sólo un mero soporte físico donde ese programa puede operar, como todos los ordenadores lo son respecto de sus programas.

Partiendo de esta teoría, y de que el programa de la Psique es un programa basado y estructurado a partir de la Lógica, la Capacidad de Análisis y la Toma de Decisiones, se estimó que una buena manera de avanzar en el conocimiento del programa de la Psique sería reproducir sus funciones más elementales en un programa informático. Así nació un proyecto que tenía por objeto realizar una perfecta simulación por ordenador del más elemental de los seres vivos, tan elemental que resulta dudoso calificarle como "vivo": un Virus.

Fue necesario uno de los tres mayores supercomputadores de la época para reproducir al por menor todas y cada una de las operaciones de un virus: funciones bioenergéticas, reacciones autorreprogramables para calcular transformaciones hacia la inmunidad, bancos de memoria química, realimentación de los factores mutágenos, bases enteras de datos conteniendo las instrucciones exogenéticas para la reproducción de otro virus realizada por una célula invadida, y, con una progresión geométrica lindante en la locura matemática, todas las mutaciones posibles con todos sus factores y con todas sus ramificaciones posteriores. El resultado fue un monstruoso programa que actuaba exactamente igual que un virus. Se puede afirmar que en aquellas fechas y dentro de esa computadora, fue creado un virus de verdad, sólo que privado de su parte física. A través de los inputs de entrada, el virus sufría agresiones bioquímicas externas, padecía cambios de temperatura y de otros parámetros ambientales, y permanecía en diversos organismos vivos. El virus reaccionaba en consecuencia e incluso registraba mutaciones.

Como es de suponer, a tan fascinante experiencia le siguieron otras más ambiciosas. La siguiente simulación fue de un bacilo. Después, varias bacterias. Siguieron por este orden: una ameba, varios tipos de hongos, una holoturia, una garrapata, una hormiga, y la más sofisticada que se logró entonces: una araña de jardín. Nos detenemos en ésta porque, aparte de que gozó de gran fama popular, supuso un punto de partida para nuevos planteamientos que desembocaron en varios programas.

Quizá lo más remarcable de la "Araña Informática" fue que resultó aventajar a sus congéneres biológicas. Enfrentada a nivel lógico contra ejemplares incluso de las especies más dotadas, el espécimen informático era superior. Aplicaba su fuerza física con gran precisión, concentrándola de distintas formas para lograr determinados objetivos, inoculaba el veneno con mayor destreza, tejía sus telarañas en lugares de alto valor estratégico, y desplegaba estratagemas de combate derivadas del terreno y las circunstancias, no por reflejo condicionado, con lo que conseguía derrotar a arácnidos más fuertes y venenosos.

El porqué de su superioridad con respecto a las arañas normales se debía a que los anteriores seres simulados eran demasiado primarios como para que se establecieran diferencias detectables entre el programa de la Psique y el informático, mientras que la araña era ya un ser lo bastante evolucionado como para que se presentasen esas diferencias. Los instintos son asimilables dentro de la informática y de los esquemas de la lógica como subprogramas prioritarios que se ponen en marcha de manera automática en circunstancias determinadas. Las emociones escapan a la lógica matemática que usan las computadoras y que se denomina "Inteligencia Artificial". El arácnido informático poseía mayor inteligencia lógico-matemática que los biológicos. En contrapartida era pues previsible que los biológicos experimentaran procesos psíquicos extrainformáticos, es decir más allá de los instintos. Dichos procesos psíquicos eran, con toda seguridad, Emociones. Hoy sabemos que las emociones que experimentan las arañas son miedo, odio, tristeza y alegría.

A medida que ascendemos por el árbol evolutivo de la inteligencia, apreciamos en mayor medida un desdoblamiento en dos del cerebro: una parte se especializa en el control automático de todas las funciones bioquímicas del cuerpo, mientras la otra se ocupa del pensamiento propiamente dicho. La primera parte es asimilable por un programa informático convencional, mientras que la segunda constituye el factor que diferencia a los seres vivos de las máquinas.




 




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