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Computación
Síntesis de Sonidos Realistas de Objetos
Rompiéndose
30 de Agosto
de 2010.
Una
delicada copa de vino se estrella en el suelo. Una piedra es arrojada
contra el cristal de una ventana. Alguien rompe de un martillazo una
figurilla de cerámica para ver qué esconde dentro. Los momentos como
estos en una película de animación, en un videojuego, o en un entorno de
Realidad Virtual, no parecerán reales a menos que el sonido encaje a la
perfección con la acción. Sin embargo, esa clase de sonidos es muy
difícil de sintetizar.
Un equipo de científicos de la Universidad Cornell está desarrollando
tecnología para sintetizar los sonidos que se corresponden con imágenes
animadas por ordenador de materiales frágiles siendo destrozados.
Los últimos resultados de esta línea de investigación seguida por el
equipo de Doug James y Changxi Zheng han sido presentados en SIGGRAPH
2010, celebrada en Los Ángeles.
A medida que los entornos virtuales se vuelven más realistas y
envolventes, los ordenadores tienen que generar con mayor realismo
sonidos que coincidan con el comportamiento de los objetos en tiempo
real. Incluso en una película de animación, donde los efectos de sonido
pueden ser añadidos posteriormente copiándolos de grabaciones de sonidos
reales, los sonidos sintetizados tienen el potencial de poder encajar de
manera más realista en la acción. Así, el objetivo es comenzar con el
modelo informático de un objeto ya creado por los expertos en animación,
analizar cómo el objeto vibraría si se cayera al suelo o alguien lo
golpease, y cómo esa vibración se transferiría al aire para irradiarse
como un sonido.
Cuando un objeto rígido es golpeado, o cae al suelo, puede ser deformado
hasta que la tensión estructural excede su fortaleza, y entonces se
destroza, liberando la energía acumulada por la deformación. Se ha
comprobado que el sonido proviene principalmente de la manera en que
todos los fragmentos vibran justo después de la ruptura, y no del objeto
aún entero en el instante de fracturarse.
El sistema informático desarrollado por el equipo de James y Zheng tiene
en cuenta la cantidad de energía acumulada por la deformación, y
calcula, a partir de eso y otros parámetros, cómo vibrará cada pedazo.
En el cálculo se trabaja con parámetros tales como cuán lejos del suelo
se dejó caer el objeto, o con cuánta fuerza fue lanzado, para determinar
la cantidad de energía disponible. El sistema informático asume que se
producirán más fracturas en las áreas que han experimentado mayor
tensión estructural, con la consiguiente creación de una cantidad de
mayor de fragmentos, y un tamaño menor de los mismos.
Información adicional en:
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