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Sociología
La Sociología de los Mundos Virtuales en Internet
23 de Marzo de 2009.
En
el mundo real, rastrear toda la red social de una persona, que podría
incluir cientos de contactos que sirven para diferentes propósitos, es
casi imposible. Pero en juegos virtuales online como EverQuest II, donde
decenas de miles de personas dejan huellas digitales a medida que
chatean con otros, realizan misiones juntas, forman grupos y compran y
venden bienes, los sociólogos han descubierto una mina de oro de datos
sobre redes sociales.
Menéame
Noshir Contractor, profesor de Ciencias del Comportamiento en la
Universidad del Noreste (EE.UU.), y sus colaboradores están estudiando
cerca de 60 terabytes de datos de EverQuest II, un juego de rol de
género fantástico, multijugador, masivo y online, donde los jugadores
completan misiones y se socializan unos con otros.
Los investigadores analizaron estos datos junto con una encuesta a 7.000
jugadores, haciendo de éste uno de los proyectos de investigación de
ciencias sociales más grandes realizados hasta hoy.
El grupo ha analizado el registro de datos del juego para buscar
"características estructurales distintivas", pautas que indican
diferentes tipos de configuraciones de redes sociales.
"Podemos ver con quiénes hablaron estos jugadores, con quiénes jugaron,
y todas las otras interacciones y transacciones que tuvieron", explica
Contractor. "Éste es, en muchas maneras, un microcosmos de nuestra
existencia en el mundo social general".
Los investigadores descubrieron que muchos jugadores subestiman la
cantidad de tiempo que emplean jugando, y la cantidad de jugadores que
dicen estar deprimidos es desproporcionadamente alta. También
encontraron que a las mujeres no les gusta jugar con otras mujeres pero
por regla general ellas son quienes juegan con mayor entrega y quienes
obtienen la mayor satisfacción. Y los jugadores no son sólo
adolescentes; de hecho, la edad promedio de los jugadores es
considerablemente alta.
Pero lo que más sorprendió a Contractor fue que aun cuando los jugadores
podían jugar con cualquier otro, en cualquier lugar, la mayoría de las
personas jugaron con otras en sus áreas geográficas generales.
Las personas acaban efectivamente jugando con otras personas cercanas, a
menudo gente a la que ya conocen. Es decir que no se crean nuevas redes,
sino que se refuerzan las redes existentes. Se puede tratar con
cualquiera en cualquier lugar, y aún así los individuos que están a 10
kilómetros uno del otro tienen cinco veces mayor probabilidad de ser
socios que aquellos que se encuentran a 100 kilómetros de distancia.
Cerca de 45 millones de personas participan mundialmente en juegos de
rol multijugador masivos online de género fantástico como el EverQuest
II, y la cantidad de dinero real asociado con los mundos virtuales haría
de ese conjunto de territorios cibernéticos el séptimo país del mundo
por producto interior bruto.
"Éste no es un asunto trivial", señala Contractor. "Ahora que tenemos el
poder de computación necesario para estudiar estas redes, podemos
explorar diferentes teorías sobre los procesos sociales a una escala
nunca antes posible".
Información adicional en:
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