Home / Ultimas Noticias

Archivo Noticias de la Ciencia y la Tecnología.

Archivo Noticias del Espacio

Contacto

 


 

Suscripciones (público/email)

Boletín Noticias de la Ciencia y la Tecnología

Boletín Noticias del Espacio

Boletín Noticias de la Ciencia y la Tecnología Plus

Suscripciones (servicios a medios)

Reproducción de contenidos en medios comerciales

Recuerda: suscríbete a nuestros boletines gratuitos y recibe cómoda y semanalmente las noticias en tu dirección electrónica.

Informática
Desarrollando Personajes Virtuales Con Psicología Humana
21 de Abril de 2008.

Foto: L. Brian StaufferLos mundos virtuales online y muchos videojuegos proporcionan hoy en día a los usuarios la libertad de crear personajes en el dominio digital que se asemejan más que nunca a los humanos. Pero a pesar de que un avatar tenga el pelo, la talla y los ojos iguales a los de su usuario, todavía no es más que un rostro bonito. Un grupo de investigadores del Instituto Politécnico Rensselaer está trabajando para cambiar esto.
Menéame

El equipo pretende lograrlo mediante el diseño de personajes con la capacidad de tener ideas y la de razonar acerca de las ideas de otros. Los personajes serán capaces de predecir y manipular el comportamiento de jugadores incluso humanos, con quienes interactuarán directamente en el mundo físico real, según el equipo de investigación.

Los investigadores han presentado su nueva creación: "Eddie", un niño de 4 años de edad en Second Life que puede razonar acerca de sus propias ideas para sacar conclusiones de una manera que se parece a como lo hacen los niños humanos de su edad.

Los avatares actuales en mundos online como Second Life son meras marionetas de los usuarios y sólo aparentan tener una mentalidad.

Los personajes artificiales autónomos que resulten realmente convincentes deben poseer memoria; creer, desear y recordar cosas. Tales personajes sólo se pueden diseñar acoplando técnicas de modelado cognitivo computacional e inteligencia artificial basada en la lógica, con la potencia de procesamiento de una supercomputadora.

A los principios y técnicas que los humanos desplegamos con el fin de comprender, predecir y manipular el comportamiento de otros humanos, se les describe colectivamente como una "teoría de la mente".

El grupo del investigador Selmer Bringsjord, director del Departamento de Ciencias Cognitivas del Rensselaer y jefe del proyecto, comienza ahora a trabajar en una parte de esa teoría, que podría permitir a los agentes artificiales comprender, predecir, y manipular el comportamiento de otros agentes.

La teoría lógico-matemática abarcará todos los conceptos importantes de una teoría de la mente, incluyendo la mentira, la traición e incluso la maldad.

Para verificar los poderes de razonamiento de Eddie, el grupo creó una versión de demostración en Second Life que sometió su teoría a una prueba de creencia incorrecta.

En una versión típica de la vida real de esta prueba, un niño es testigo de una serie de eventos en los cuales la Persona A coloca un objeto (por ejemplo, un juguete) en cierto lugar (como un armario). La Persona A abandona entonces la habitación, y durante su ausencia la Persona B traslada el objeto a un nuevo lugar (por ejemplo el frigorífico). Entonces se le pide al niño que prediga dónde la Persona A buscará el objeto cuando regrese.


La respuesta correcta es, por supuesto, en el armario, pero los niños de 4 años de edad o menos suelen decir que en el refrigerador, debido a que no han formado aún una teoría sobre la mentalidad de los demás.

Los investigadores recrearon la misma situación en Second Life. Eddie realizó una predicción incorrecta del lugar en donde la Persona A buscaría el juguete, una respuesta que concuerda con la de un niño de 4 años de edad. Pero la mente de Eddie puede ser mejorada en un instante y si la prueba se ejecuta nuevamente, él hace la predicción correcta.

La meta del equipo de Bringsjord no es forjar una teoría computacional que explique y prediga la conducta humana específicamente, sino construir agentes artificiales con una gran habilidad para atribuir estados mentales a otros agentes, razonar sobre esos estados, y tener, como los avatares, estados comparables a los experimentados por humanos. Las aplicaciones de este desarrollo incluyen, por supuesto, los videojuegos y otras formas de entretenimiento, pero también se adentran en terrenos como la educación y hasta la seguridad pública frente a amenazas terroristas y de otro tipo.

Esta investigación cuenta con el apoyo de IBM y de otros patrocinadores externos.

El equipo confía poder lograr construir una versión primitiva de la famosa holodeck de Star Trek, un sistema de realidad virtual usado a bordo de naves espaciales que permite a los usuarios interactuar con hologramas proyectados que representan a individuos. Un sistema así podría permitir que personajes sintéticos cognitivamente robustos interactuasen de manera directa con seres humanos.

Información adicional en:

Copyright © 1996-2008 Amazings.com. All Rights Reserved.
Todos los textos y gráficos son propiedad de sus autores. Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio sin consentimiento previo por escrito.
Logos originales  por Gloria García Cuadrado y Daniel González Alonso, 1998