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Informática
Desarrollando Personajes Virtuales Con Psicología
Humana
21 de
Abril de 2008.
Los
mundos virtuales online y muchos videojuegos proporcionan hoy en día a
los usuarios la libertad de crear personajes en el dominio digital que
se asemejan más que nunca a los humanos. Pero a pesar de que un avatar
tenga el pelo, la talla y los ojos iguales a los de su usuario, todavía
no es más que un rostro bonito. Un grupo de investigadores del Instituto
Politécnico Rensselaer está trabajando para cambiar esto.
Menéame
El equipo pretende lograrlo mediante el diseño de personajes con la
capacidad de tener ideas y la de razonar acerca de las ideas de otros.
Los personajes serán capaces de predecir y manipular el comportamiento
de jugadores incluso humanos, con quienes interactuarán directamente en
el mundo físico real, según el equipo de investigación.
Los investigadores han presentado su nueva creación: "Eddie", un niño de
4 años de edad en Second Life que puede razonar acerca de sus propias
ideas para sacar conclusiones de una manera que se parece a como lo
hacen los niños humanos de su edad.
Los avatares actuales en mundos online como Second Life son meras
marionetas de los usuarios y sólo aparentan tener una mentalidad.
Los personajes artificiales autónomos que resulten realmente
convincentes deben poseer memoria; creer, desear y recordar cosas. Tales
personajes sólo se pueden diseñar acoplando técnicas de modelado
cognitivo computacional e inteligencia artificial basada en la lógica,
con la potencia de procesamiento de una supercomputadora.
A los principios y técnicas que los humanos desplegamos con el fin de
comprender, predecir y manipular el comportamiento de otros humanos, se
les describe colectivamente como una "teoría de la mente".
El grupo del investigador Selmer Bringsjord, director del Departamento
de Ciencias Cognitivas del Rensselaer y jefe del proyecto, comienza
ahora a trabajar en una parte de esa teoría, que podría permitir a los
agentes artificiales comprender, predecir, y manipular el comportamiento
de otros agentes.
La teoría lógico-matemática abarcará todos los conceptos importantes de
una teoría de la mente, incluyendo la mentira, la traición e incluso la
maldad.
Para verificar los poderes de razonamiento de Eddie, el grupo creó una
versión de demostración en Second Life que sometió su teoría a una
prueba de creencia incorrecta.
En una versión típica de la vida real de esta prueba, un niño es testigo
de una serie de eventos en los cuales la Persona A coloca un objeto (por
ejemplo, un juguete) en cierto lugar (como un armario). La Persona A
abandona entonces la habitación, y durante su ausencia la Persona B
traslada el objeto a un nuevo lugar (por ejemplo el frigorífico).
Entonces se le pide al niño que prediga dónde la Persona A buscará el
objeto cuando regrese.
La respuesta correcta es, por supuesto, en el armario, pero los niños de
4 años de edad o menos suelen decir que en el refrigerador, debido a que
no han formado aún una teoría sobre la mentalidad de los demás.
Los investigadores recrearon la misma situación en Second Life. Eddie
realizó una predicción incorrecta del lugar en donde la Persona A
buscaría el juguete, una respuesta que concuerda con la de un niño de 4
años de edad. Pero la mente de Eddie puede ser mejorada en un instante y
si la prueba se ejecuta nuevamente, él hace la predicción correcta.
La meta del equipo de Bringsjord no es forjar una teoría computacional
que explique y prediga la conducta humana específicamente, sino
construir agentes artificiales con una gran habilidad para atribuir
estados mentales a otros agentes, razonar sobre esos estados, y tener,
como los avatares, estados comparables a los experimentados por humanos.
Las aplicaciones de este desarrollo incluyen, por supuesto, los
videojuegos y otras formas de entretenimiento, pero también se adentran
en terrenos como la educación y hasta la seguridad pública frente a
amenazas terroristas y de otro tipo.
Esta investigación cuenta con el apoyo de IBM y de otros patrocinadores
externos.
El equipo confía poder lograr construir una versión primitiva de la
famosa holodeck de Star Trek, un sistema de realidad virtual usado a
bordo de naves espaciales que permite a los usuarios interactuar con
hologramas proyectados que representan a individuos. Un sistema así
podría permitir que personajes sintéticos cognitivamente robustos
interactuasen de manera directa con seres humanos.
Información adicional en:
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