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Sociología
El Mundo Imaginario de Second Life Muestra Cómo Se
Propagan las Modas
17 de Agosto de 2009.
Cuando
las personas que son amigas usan el mismo estilo de calzado o ven las
mismas películas, ¿lo hacen porque tienen gustos similares y ésta es la
razón por la cual, para empezar, se hicieron amigas? ¿O es que, una vez
que se ha establecido la amistad, los individuos influyen unos en otros
y adoptan comportamientos similares?
Los científicos sociales no tienen una respuesta definitiva. Siguen
estudiando el papel que desempeña la influencia social en la propagación
de las modas porque, en el mundo real, no se analiza cómo las personas
adquieren nuevos artículos o preferencias.
Pero el mundo imaginario de Second Life sí lo hace. (Second Life es un
mundo virtual en Internet imaginado y creado por sus “residentes”). Los
investigadores de la Universidad de Michigan han aprovechado la
información única de este mundo virtual para estudiar la forma en que
los “gestos” se difunden en esta comunidad cibernética. Los gestos son
trozos de código que los “personajes” en Second Life deben adquirir para
hacer movimientos tales como la danza, el saludo o el canto.
Aproximadamente la mitad de los gestos estudiados por los investigadores
se propagan en este mundo virtual pasando de un amigo a otro.
“Podríamos haber encontrado que la mayoría de los participantes va a la
tienda y compra gestos, pero la verdad es que aproximadamente el 50 por
ciento de los gestos se transfiere entre personas que se han declarado
amigas. Las redes sociales desempeñaron un papel muy importante en la
distribución de estos activos”, dijo Lada Adamic, profesor asistente en
la Escuela de Información y en el Departamento de Ingeniería Eléctrica y
Ciencias de Computación.
Adamic es un autor del artículo sobre la investigación que el estudiante
Eytan Bakshy presentó el 7 de julio en la Conferencia sobre Conferencia
Electrónica, de la Asociación para Maquinaria de Computación, en
Stanford, California. Bakshy estudia para su doctorado en la Escuela de
Información.
“Ha habido una elevada correspondencia entre los mundos real y virtual”,
dijo Adamic. “No estamos afirmando que así sea, exactamente, como las
personas comparten en el mundo real, pero creemos que sí tiene alguna
relevancia”.
El estudio es uno de los primeros que trabajó un modelo de influencia
social en un mundo virtual debido al acceso excepcional que provee a la
información de cómo los datos, activos e ideas se propagan. En Second
Life se identifica al “dueño” previo de un gesto.
Los investigadores encontraron asimismo que los gestos que se propagan
de un amigo a otro no se distribuyeron tan ampliamente como los que se
distribuyeron afuera de la red social, por ejemplo los adquiridos en
“tiendas” o en repartos.
Asimismo descubrieron que las primeras personas que adoptan gestos y se
cuentan entre el cinco a 10 por ciento inicial que adquiere los nuevos
activos no son los “influyentes” que tienden a distribuirlos más
ampliamente. Esto corresponde a lo que han encontrado los científicos
sociales.
“En nuestro estudio buscamos el desarrollo de una comprensión más
rigurosa de los procesos sociales que subyacen en muchos fenómenos
culturales y económicos”, dijo Bakshy. “Si bien algunas de nuestras
conclusiones pueden parecer básicamente intuitivas, lo que yo encontré
más excitante es que pudimos probar algunas hipótesis bastante
controvertidas y competidoras acerca del papel de las redes sociales en
la influencia”.
Los investigadores examinaron el equivalente a 130 días de
transferencias de gesto a fines de 2008 y comienzos de 2009. Observaron
a 100.229 usuarios y 106.499 gestos. Obtuvieron los datos de Linden Lab,
la firma que produce Second Life. Se eliminó la información que hubiese
identificado a las personas. (U. Michigan)
Información adicional en:
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